BveTs Map 2.02:UTF-8

/////	マップファイルの編集には"Notepad++"や"Visual Studio Code"といったソースコードエディタ"に,マップ構文定義ファイルを適用すると見やすく編集しやすいでしょう.
/////	1行目には,必ずファイルヘッダーを記述します.うまく読み込まれないときは, ファイルヘッダーのバージョンと文字エンコードもチェックしましょう.
/////	キロ程には自由な数が設定できるようになりました.しかし,調査や計算が複雑になるため,設計としては25m単位にするなど,丸めて製作することも重要な工夫です. (当区間では5m単位に丸めています)

/////	シナリオファイルは,		Uchibo_3793F_ATS-P.txt
/////	マップファイルの最上位は,	3793F_P.txt

/////	[ キロ程表記について ]	:	詳細は Track_define.txt
/////	$SR01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +39440 ]
/////	$WK01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +  235 ]
/////	$WK02 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 -  145 ]
/////	$SZ01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 + 4025 ]

/////	[ TrackKeyについて ]	/	処理負荷軽減のため, 未設定および コメントアウトしている区間もあります
/////	D-Sazanami	=	内房線下り	(千葉-蘇我間の外房線下りを含みます/原則,自軌道と同じルート)
/////	U-Sazanami	=	内房線上り	(千葉-蘇我間の外房線上りを含みます)
/////	D-Wakashio	=	外房線下り
/////	U-Wakashio	=	外房線上り
/////	D-Sazanami-3	=	内房線下り	(千葉駅3番線ルート)
/////	U-Sazanami-4	=	内房線上り	(千葉駅4番線ルート)
/////	D-Wakashio-5	=	外房線下り	(千葉駅5番線ルート)
/////	U-Wakashio-6	=	外房線上り	(千葉駅6番線ルート)
/////	Keiyo-3		=	京葉線上り	(蘇我駅3番線)
/////	Keiyo-4		=	京葉線下り	(蘇我駅4番線)


#####	このファイルでは風景描画距離を設定しています.


#	!!!	・風景描画距離 を設定する構文
#	!!!		DrawDistance.Change(value)
#	!!!					value	: 距離 [m] (0: [設定] ウィンドウで設定される描画距離を適用)
#	!!!	
#	!!!	現在の距離程以降の風景の描画距離を設定します. [設定]ウィンドウで設定される描画距離と,ここで設定する描画距離の短い方が適用されます.
#	!!!	
#	!!!	主に2つの使い方が考えられます. 
#	!!!		・見通しが死角になるため, 長い距離を描画すると不自然になる場合
#	!!!		・負荷軽減のために制限を加える場合
#	!!!	特に,曲線では見通し距離に影響するケースが多くあるはずです. ストラクチャを置いて死角を反映することもできますが, この描画制限の設定により,見えない部分は描画させないのも一つの手です.
#	!!!	負荷軽減についても, 負荷が集中しやすい 大きな駅周辺などでは効果が期待できるでしょう.
#	!!!	描画距離を延長する際は, 最後に 0 を指定しないと制限を行ったままになってしまいます.



	 4095 + $WK02 ;		DrawDistance.Change(  725 );			#	 3950;	に相当

	   75 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  750 );			#	 4100;	に相当

	  100 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  765 );			#	 4125;	に相当
	  105 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  780 );			#
	  110 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  830 );			#

	  620 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  865 );			#	 4645;	に相当
	  625 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  900 );			#
	  630 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(  960 );			#
	  635 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1020 );			#
	  640 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1080 );			#
	  645 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1140 );			#
	  650 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1200 );			#	 4675;	に相当
	  655 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1280 );			#
	  660 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1360 );			#
	  665 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1440 );			#
	  670 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1520 );			#
	  675 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1600 );			#
	  680 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1680 );			#
	  685 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1760 );			#
	  690 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1840 );			#
	  695 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 1920 );			#
	  700 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2000 );			#	 4725;	に相当
	  705 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2100 );			#
	  710 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2200 );			#
	  715 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2300 );			#
	  720 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2400 );			#
	  725 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2600 );			#
	  730 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 2800 );			#
	  735 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 3000 );			#
	  740 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 3200 );			#
	  745 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 3400 );			#
	  750 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 3600 );			#	 4775;	に相当
	  755 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 3800 );			#
	  760 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 4000 );			#
	  765 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 4500 );			#
	  770 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 5000 );			#
	  775 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 5500 );			#
	  780 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 6000 );			#
	  785 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 7000 );			#
	  790 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 8000 );			#
	  795 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change( 9000 );			#
	  800 + $SZ01 ;		DrawDistance.Change(    0 );			#	 4825;	に相当



