BveTs Map 2.02:UTF-8

/////	マップファイルの編集には"Notepad++"や"Visual Studio Code"といったソースコードエディタ"に,マップ構文定義ファイルを適用すると見やすく編集しやすいでしょう.
/////	1行目には,必ずファイルヘッダーを記述します.うまく読み込まれないときは, ファイルヘッダーのバージョンと文字エンコードもチェックしましょう.
/////	キロ程には自由な数が設定できるようになりました.

/////	シナリオファイルは,		Uchibo_3793F_ATS-P.txt
/////	マップファイルの最上位は,	3793F_P.txt

/////	[ キロ程表記について ]	:	詳細は Track_define.txt
/////	$SR01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +39440 ]
/////	$WK01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 +  235 ]
/////	$WK02 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 -  145 ]
/////	$SZ01 をキロ程に使う場合, シナリオ上のキロ程は	[ 入力したキロ程 + 4025 ]



#####	インデックスの設定を変数にて行っているため, 事前に変数設定が必要です. この設定は	Map_RunIndexDefine_E217.txt	にて設定しています.



#	!!!	・変数 を設定する構文
#	!!!		$(任意の文字列) = (記憶させたい値/式)
#	!!!
#	!!!	変数名の先頭には $ を付けます. 変数を使用する前に上記方法にて変数宣言を行います.
#	!!!	変数に代入できるのは, 数値・文字列のいずれかです. 文字列はクォーテーション ( ' ) でくくります.
#	!!!	変数名に使用できる文字は, 英字(A～Z/a～z)・数字(0～9)・アンダースコアー( _ ) です.
#	!!! 
#	!!!	ex.	$RN_Bridge = 3;
#	!!! 	RollingNoise.Change($RN_Bridge);
#	!!! 							┗	$RN_Bridge = 3 より, 3が代入されます.
#	!!! 	よって, 上記構文は,
#	!!!			RollingNoise.Change(3);	と処理されます.


$RN_Bal_Long_Mid = 0;			#	バラスト・ロング/中速
$RN_Bal_Curve_Mid = 10;			#	バラスト・曲線/R小さめ
$RN_Bal_Curve_Mid2 = 20;		#	バラスト・曲線/R大きめ

$RN_Slab_Long_Mid = 1;			#	スラブ・ロング/中速
$RN_Slab_Curve_Mid = 11;		#	スラブ・曲線/中速

$RN_Bal_25m_Mid = 2;			#	バラスト・定尺/中速
$RN_Bal_25m_Low = 12;			#	バラスト・定尺/低速

$RN_Bridge = 3;					# not in use

$JN_Point_FacingHigh = 0;		#	分岐器・対向/高速 (目安速度：90km/h)
$JN_Point_TrailingHigh = 1;		#	分岐器・背向/高速 (目安速度：90km/h)
$JN_Point_CrossingHigh = 2;		#	分岐器・交差部(ダイヤモンドクロッシング)/高速 (目安速度：90km/h)
$JN_Point_FacingLow = 10;		#	分岐器・対向/低速 (目安速度：50km/h)
$JN_Point_TrailingLow = 11;		#	分岐器・背向/低速 (目安速度：50km/h)
$JN_Point_CrossingLow = 12;		#	分岐器・交差部(ダイヤモンドクロッシング)/低速 (目安速度：50km/h)
$JN_Bridge = 40;				# not in use
$JN_LevelCrossing = 50;			#	踏切

$FN_Slow = 0;
$FN_Fast = 0;





